Pomoc

Słowniczek najważniejszych pojęć

Krótkie definicje na start roku. Nie musisz znać wszystkich od pierwszej lekcji — wracaj tu, gdy w rozdziale pojawi się nowe słowo.

Atrybut (pole)

Zmienna zdefiniowana w klasie. Klasa podaje, jakie atrybuty ma mieć każdy obiekt; instancja nadaje im konkretne wartości. W kodzie C++ zwykle nazywamy to polem.

Zobacz też: klasa, obiekt.

Algorytm

Uporządkowany ciąg kroków, który prowadzi do rozwiązania zadania. Ma być skończony, jednoznaczny i wykonywalny. Program to jeden ze sposobów zapisu algorytmu.

Zobacz też: cechy algorytmu, program.

Aplikacja konsolowa

Program, który komunikuje się tekstem: wczytuje dane z klawiatury i wypisuje wynik w oknie konsoli. Na tym przedmiocie w klasie 2 piszesz właśnie takie programy w C++, nie aplikacje z oknami i przyciskami.

Cechy algorytmu

Skończoność (kiedyś się zatrzyma), jednoznaczność (każdy krok jest jasny), dane wejściowe i wyjściowe oraz wykonalność (krok da się zrobić). Przepis „rób, aż będzie dobrze” nie jest algorytmem.

C++

Język programowania kompilowany. Na zajęciach używamy go do aplikacji konsolowych. Kod zapisujesz w plikach .cpp, kompilujesz i uruchamiasz w Visual Studio 2026.

Zobacz też: kompilator, Visual Studio.

Dziedziczenie

Mechanizm, w którym klasa pochodna przejmuje składowe klasy bazowej i może je rozszerzyć. Przykład: PojazdSamochod. Pełne ćwiczenia są w klasie 3 po hermetyzacji.

Hermetyzacja

Ukrycie danych obiektu (pola private) i udostępnienie ich przez metody. Dzięki temu stan zmienia się według zasad klasy, a nie „z zewnątrz na skróty”.

Zobacz też: klasa, pole.

Dane wejściowe i wyjściowe

Wejście to to, co algorytm dostaje (liczby, tekst). Wyjście to wynik (liczba, komunikat, tak/nie). Na schemacie blokowym obie rzeczy rysujesz równoległobokiem, nie prostokątem.

Debugger

Narzędzie do śledzenia działania programu: zatrzymujesz wykonanie na wybranej linii, oglądasz wartości zmiennych i idziesz krok po kroku. W Visual Studio jest wbudowany. Szczegóły — w rozdziale o środowisku.

IDE

Integrated Development Environment — zintegrowane środowisko programistyczne. Łączy edytor, kompilację, uruchamianie i debugger. Na sali: Visual Studio 2026.

Interpreter

Program, który wczytuje kod i wykonuje go na bieżąco, bez osobnego kroku „zbuduj plik .exe”. C++ na tych zajęciach nie jest językiem interpretowanym — najpierw działa kompilator.

Iteracja

Powtórzenie fragmentu algorytmu (pętla). Algorytm iteracyjny ma warunek kontynuacji, ciało oraz zmianę, która w końcu kończy powtarzanie. Bez tej zmiany powstaje pętla nieskończona.

Język kompilowany

Język, w którym kod źródłowy najpierw tłumaczy kompilator na postać wykonywalną (np. plik .exe). Przykład na tym przedmiocie: C++.

Język programowania

Sztuczny język o ścisłych zasadach zapisu (składni) i znaczenia, w którym człowiek formułuje polecenia dla komputera. Przykłady: C++, Python, JavaScript.

Klasa

Wzór, szablon lub projekt do tworzenia obiektów. Definiuje atrybuty (zmienne) i zachowania (metody) dla każdego obiektu, który zostanie na jej podstawie utworzony. W C++ zapisujesz ją słowem class.

Zobacz też: obiekt, atrybut, metoda.

Kod źródłowy

Tekst programu zapisany w języku programowania. W C++ to zwykle pliki .cpp (i później nagłówki). To go edytujesz w Visual Studio.

Kompilator

Program, który tłumaczy cały kod źródłowy na inną postać — u nas na plik wykonywalny — zanim uruchomisz program. Jeśli składnia jest zła, kompilator zgłasza błąd i .exe nie powstaje.

Metoda

Zachowanie zdefiniowane w klasie. Wołasz je na instancji: p.pole(). Operuje na atrybutach tego obiektu. Wejście i wyjście konsoli zwykle zostawiasz w main.

Lista kroków

Numerowany zapis algorytmu zwykłym językiem. Warunki i powtórzenia zaznaczasz wcięciem albo słowami „jeśli”, „powtarzaj”. To najprostsza forma zapisu, zanim narysujesz schemat.

Obiekt

Konkretna instancja (egzemplarz) klasy. Obiekt posiada określone wartości dla zdefiniowanych w klasie atrybutów. Przykład: Prostokat p(3, 4) — ta instancja ma atrybuty 3 i 4; inny obiekt tej samej klasy może mieć inne wartości.

Zobacz też: klasa, atrybut.

Paradygmat

Umowa, jak układasz program. Strukturalny opiera się na funkcjach i osobnych danych. Obiektowy — na klasach i obiektach (dane + zachowanie, później hierarchie). C++ pozwala na oba; na tym przedmiocie świadomie idziesz w obiektowy, gdy zadanie ma stan.

Pole

Inna nazwa atrybutu w C++: zmienna należąca do obiektu (boki prostokąta, saldo). Klasa definiuje pole; obiekt nadaje mu wartość. W klasie zwykle prywatne.

Zobacz też: atrybut.

Program

Algorytm zapisany w języku programowania, który komputer potrafi wykonać. Ten sam algorytm możesz najpierw mieć jako schemat, a potem jako program w C++.

Programowanie strukturalne

Styl oparty na funkcjach, sekwencji, warunkach i pętlach. Dane przekazuje się argumentami. W klasie 2 był fundamentem; w klasie 3 zostaje wewnątrz metod i w main.

Przypisanie

Nadanie zmiennej wartości. W liście kroków i w pseudokodzie piszemy strzałkę: max ← a. To nie jest porównanie. W C++ przypisanie będzie znakiem =.

Pseudokod

Tekstowy zapis algorytmu zbliżony do programu, ale bez składni konkretnego języka. Wolno pisać CZYTAJ, PISZ, JEŚLI, DOPÓKI. Nie kompilujesz go w Visual Studio.

Rekurencja

Pomysł, w którym zadanie odwołuje się do tego samego zadania dla mniejszej danej, aż do przypadku oczywistego (warunek stopu). Przykład: silnia — n! to n × (n−1)!, a 0! = 1. Implementacja w C++ jest przy funkcjach.

Schemat blokowy

Rysunkowy zapis algorytmu. Owal to start/stop, prostokąt — operacja, równoległobok — wejście lub wyjście, romb — warunek (dwie drogi: tak i nie). Strzałki pokazują kolejność.

Zobacz też: algorytm, pseudokod.

Składnia

Zasady zapisu w danym języku: gdzie nawias, średnik, nazwa typu. Błąd składni oznacza, że zapis nie jest poprawnym programem i kompilator go nie przyjmie.

Visual Studio

IDE na sali (wersja 2026). Tu tworzysz projekt aplikacji konsolowej C++, kompilujesz i uruchamiasz. Nie mylić z Visual Studio Code — to inny, lżejszy edytor, używany na innych przedmiotach.

Zmienna

Nazwane miejsce na wartość (liczbę, później też tekst). W algorytmie piszesz s ← 0, i ← i + 1. Deklarację typu w C++ poznasz w dziale o składni.

Zobacz też: przypisanie.